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Publié le 26 août 2020 | Philosophie

La caverne : un jeu pédagogique pour apprendre l'argumentation en philosophie

Comment enseigner les rudiments de l'argumentation aux étudiants du cours Philosophie et rationalité d'une façon qui soit à la fois motivante et efficace? Un jeu vidéo pédagogique est un moyen d'y arriver!

Comme il n'en existait pas sur le marché, nous avons soumis le projet au Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD) en 2018 et avons travaillé à son développement en 2019 et 2020, en collaboration avec les experts du CCDMD. Le jeu La caverne est paru en mai 2020, à notre grande satisfaction.

Une idée née du covoiturage — Du prototype au produit fini

En covoiturant pour aller et revenir du travail, les occasions d'échanger sur toutes sortes de sujets sont nombreuses. Au fil des conversations, nous en sommes venus au constat que les jeux pédagogiques existaient sur une foule de sujets, mais qu'il n'y en avait pas pour l'enseignement de la philosophie au collégial. Pourtant, nos étudiants aiment les jeux vidéos.

Cela a poussé Anastassia à développer un prototype de jeu d'évasion pédagogique basé sur l'allégorie de la caverne. Elle l'a programmé elle-même en HTML.

En équipe, les étudiants d'Anastassia ont joué au jeu à la façon d'un jeu d'évasion. Une fois qu'ils avaient « passé » le jeu, ils pouvaient sortir de la classe. L'expérience s'est très bien déroulée et les étudiants l'ont aimée, alors nous sommes allés de l'avant pour le dépôt de notre projet au CCDMD.

Avec le soutien du CCDMD, nous avons pu produire un jeu plus sophistiqué et beaucoup plus attrayant visuellement que le prototype d'Anastassia. Nous avons créé le scénario et les questions. Les experts du CCDMD, eux, nous ont entre autres guidés pour concevoir une mécanique de jeu réaliste compte tenu des moyens dont nous disposions et ont raffiné le design.

Le parcours permettant de sortir de la caverne. (Source de l'image: CCDMD)

La ressource est facile d'utilisation: le prof n'a qu'à donner l'hyperlien aux étudiants. (Et en cas d'interrogation, le CCDMD peut vous offrir du soutien!) Le jeu s'adapte à tous les types d'écrans (cellulaire, tablette, ordinateur). La bande passante nécessaire pour l’utiliser est minime: il n'y a aucune vidéo à télécharger.

9 énigmes pour apprendre

Le joueur incarne un personnage qui, pour se libérer de ses chaînes, doit sortir de la caverne. Il fait face à une série d'énigmes qu'il doit résoudre l'une à la suite de l'autre (en mode « Défi ») ou dans l'ordre qu'il veut (en mode « Exercice »).

Aperçu d'une portion du tutoriel d'introduction du jeu. (Source de l'image: CCDMD)

Dans sa quête, il interagit avec différents personnages: la Pythie, Gorgias, Platon, etc. Socrate est le mentor du joueur; il le guide quand il a de la difficulté à résoudre une énigme.

Le jeu initie l'étudiant aux concepts de sophisme, de lien d'inférence, etc. Il existe déjà des manuels qui exposent ces notions, mais notre jeu les anime.

Le jeu ne nécessite pas de notions préalables: une personne pourrait très bien y jouer sans être inscrite à un cours de philosophie.

Un enseignant peut intégrer le jeu à son cours, ou alors simplement le recommander à ses étudiants en complément pour qu'ils le fassent indépendamment.

On peut utiliser le jeu La caverne de différentes façons. Entre autres:

  • Donner aux étudiants une énigme à résoudre en devoir (en mode « Exercice »)
  • Demander aux étudiants de compléter le jeu par eux-mêmes à la maison de façon asynchrone (en mode « Défi »)
  • Demander aux étudiants de compléter le jeu en équipe ou individuellement, en mode synchrone, par exemple en leur présentant le défi à la manière d'un jeu évasion : qui seront les plus rapides à sortir de la caverne?

Un guide pédagogique complet sera mis en ligne au cours de l'automne 2020. Les 9 énigmes y seront décrites et des suggestions de façons d'exploiter le jeu y seront proposées.

Le joueur peut obtenir de l'aide de différentes façons pour progresser. (Source de l'image: CCDMD)

Le fait que l'apprentissage se fasse par l’intermédiaire d’un jeu vidéo est motivant pour les étudiants, et rassurant également.

Dans un jeu, ils n'ont pas peur de faire des erreurs, alors que dans un test ou un travail noté, apprendre de ses erreurs peut être démoralisant. Même quand il s'agit d'un travail formatif, le regard de l'enseignant peut être intimidant pour l'étudiant. Dans La caverne, l'étudiant est seul face au jeu; il se sent libre d'essayer et explorer. (Notons tout de même que les personnages inclus dans le jeu amènent un certain engagement émotionnel de l'étudiant par rapport au jeu. Ils créent un lien d'attachement motivant, mais sans jugement.)

Et en formation à distance?

Nous n'avions évidemment pas prévu la pandémie de la COVID-19, mais notre jeu arrive à point pour un enseignant de Philosophie et rationalité, ou même pour un enseignant d'un autre cours de philosophie qui veut offrir des exercices supplémentaires sur des notions de Philosophie et rationalité sans avoir à les corriger. L'enseignant pourrait, par exemple, demander à ses étudiants de résoudre 3 énigmes par semaine. Pour ajouter un peu de compétition, l'enseignant pourrait encourager les étudiants volontaires à comparer leurs scores, mais ce n'est évidemment pas obligatoire du tout.

À la fin du jeu, l'étudiant peut voir ses résultats pour les 9 énigmes. Un « pouvoir » est associé à chaque énigme. Pour chacun, l'étudiant obtient le « niveau or » s'il a réussi l'énigme associée du premier coup, le « niveau argent » s'il a fait une erreur, etc. (Source de l'image: CCDMD)

Le jeu entier prend un peu moins de 2 heures à compléter, quand on le fait sérieusement. Le jeu est conçu pour que le joueur ne soit jamais bloqué: le mécanisme d'aide est toujours là pour accompagner le joueur. Un joueur qui « se laisse porter » pourra donc compléter le jeu plus rapidement. Les étudiants qui ont des difficultés d'apprentissage apprécieront la répétition possible de même que les rétroactions fournies à chaque étape.

Les bénéfices d'un jeu vidéo pour apprendre

Nous savons que les enseignants de philosophie ne sont pas tous attirés par le numérique, mais nous les encourageons vivement à s'ouvrir à la possibilité d'intégrer un jeu vidéo dans leurs cours.

Les étudiants passent déjà énormément de temps devant des écrans. Notre but n'est pas de leur en faire passer davantage, mais plutôt que ce soit du temps de qualité. Quand on joue à un jeu vidéo, on est actif (comme quand on lit!) et non passif comme quand on regarde une vidéo. Pour jouer, il faut être concentré, il faut réfléchir, prendre des décisions. Tout cela fait en sorte que l'on retient mieux les informations apprises en jouant que celles que celles seulement entendues sans être mises en pratique.

Nous ne minimisons pas l'importance de la lecture en philosophie. L'un des objectifs de notre jeu est justement d'amener les étudiants à mieux comprendre les textes philosophiques. À la blague, nous pouvons dire que La caverne est un peu comme un cheval de Troie: on présente aux étudiants un jeu vidéo attrayant qui contient des mécaniques qu'ils aiment déjà… pour les amener à lire, ce à quoi ils sont parfois rébarbatifs. En d'autres mots, on va chercher les étudiants là où ils sont pour les amener là où l’on veut qu'ils soient.

Nous sommes très heureux que La caverne soit enfin en ligne. C'est une grande satisfaction pour nous de voir ce projet se concrétiser. Nous avons hâte d'avoir les rétroactions des enseignants et de leurs étudiants. Si vous utilisez notre jeu, écrivez-nous pour nous dire ce que vous en pensez et comment vous l’intégrer à votre cours!

À propos des auteurs

Alexandre Brunet Alexandre Brunet enseigne la philosophie depuis plus de 10 ans au cégep de Saint-Hyacinthe. Il utilise les technologies numériques pour simplifier sa vie d’enseignant… et soulager un peu les souffrances liées à la correction sans papier. Tantôt technophile, tantôt technophobe, il encourage un usage réfléchi des technologies afin de ne pas nuire à l’apprentissage.

Anastassia Depauld Anastassia Depauld enseigne la philosophie au collégial et anime des ateliers de lectures rapides et efficaces à l’Université de Montréal depuis 2016. Son intérêt pour l’innovation pédagogique, pour la lecture et la philosophie l’amène en 2020 à faire paraître avec son collègue Alexandre Brunet le jeu vidéo philosophique La Caverne. Elle continue de repenser l’accessibilité de l’enseignement de la philosophie notamment avec sa chaîne YouTube Kant à Moi.

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