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Publié le 18 septembre 2019 | Multidisciplinaire

Un programme et des conférenciers cinq étoiles au colloque SALTISE 2019

Cet article est une traduction d'un texte paru dans le volet anglophone de Profweb.

De l’analyse de l’apprentissage en passant par la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle, l’édition 2019 du colloque annuel SALTISE a exploré de nouvelles sphères de l’apprentissage.

Le colloque, qui avait eu lieu au Collège Dawson les 3 et 4 juin 2019, avait pour thème : Promoting Deeper Learning : From Analytics to New Strategies. (Promouvoir un apprentissage plus poussé : de l’analyse aux nouvelles stratégies)

Les conférenciers, des étoiles dans leur domaine respectif, avaient tous le même objectif : encourager les acteurs du milieu de l’enseignement supérieur à explorer les avenues que proposent les technologies émergentes.

Alyssa Friend Wise

Alyssa Friend Wise est professeure agrégée en sciences de l’apprentissage et en technologies éducatives et directrice du Learning Analytics Research Network (LEARN) (Réseau de recherche sur l’analyse de l'apprentissage) de l’Université de New York. L’analyse de l’apprentissage est une technologie prometteuse qui permettra aux enseignants d’analyser les données transmises par les étudiants pour ainsi mieux les guider dans leurs apprentissages. Plus concrètement, un enseignant qui se questionne sur la motivation de ses étudiants lors du visionnement d’une vidéo, en situation de classe inversée, pourrait consulter le nombre de clics obtenus pour ladite vidéo. Les données de navigation recueillies peuvent montrer à l’enseignant certaines tendances dans la manière d’apprendre de ses étudiants et ainsi l’aider à orienter son enseignement.

L’analyse de l’apprentissage permet aux enseignants d’optimiser leur enseignement grâce aux données de navigation de leurs étudiants. Source : Photos for Class.com

Alyssa Wise a observé que les étudiants qui font jouer une vidéo en omettant certaines parties ou en la faisant défiler en avance rapide semblent moins investis dans leurs études. À l’inverse, les étudiants qui mettent la vidéo sur pause ou font des retours en arrière tentent de clarifier certains points qu’ils ne maîtrisent pas. À l’aide de ces données, l’enseignant peut articuler ses interventions pédagogiques et motiver ses étudiants. L’analyse de l’apprentissage peut aussi aider les étudiants à réfléchir sur leur manière d’étudier et les mener ainsi à améliorer leur capacité à apprendre.

Olivier Palmieri

Olivier Palmieri est directeur de L’Atelier XR Ubisoft. Il a créé Eagle Flight, le premier jeu de réalité virtuelle développé par Ubisoft. Il est convaincu du potentiel pédagogique de l’ensemble des technologies connues sous le nom de réalité étendue (XR pour Extended Reality). La XR inclut la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (RM).

Les dispositifs de réalité virtuelle plongent les étudiants dans un univers réel ou fictif en 3 dimensions. Source : Photos for Class.com

Les dispositifs de VR plongent l’utilisateur au coeur de l’action dans un univers en 3 dimensions au lieu qu’il fixe simplement un écran. Utiliser la VR en classe pourrait permettre à des étudiants en sciences d'atterrir sur Mars ou à des étudiants en tourisme de marcher dans la forêt amazonienne. La réalité augmentée intègre des objets virtuels au monde réel. Pokémon Go est probablement l’exemple le plus connu. Les enseignants pourraient utiliser cette technologie pour faire apparaître des images ou diverses informations dans un manuel ou des notes de cours. La réalité mixte conjugue les mondes réel et virtuel dans des interactions en temps réel. Avec la RM, les étudiants de programmes techniques pourraient pratiquer des manoeuvres dangereuses liées à leur futur métier sans être confrontés à tous les risques associés.

Les nouveaux dispositifs de XR, comme le Google Cardboard, sont moins dispendieux et donnent accès à un monde infini de nouvelles possibilités pédagogiques immersives, rendant chaque apprentissage plus vivant et plus concret pour l’étudiant. La XR fait tomber les murs de la salle de classe traditionnelle et étend l’environnement d’apprentissage à de nouvelles contrées inexplorées.

David Usher

Plus connu comme chanteur au sein du groupe rock canadien Moist, David Usher se décrit aussi comme un geek passionné par l’intelligence artificielle (IA). Quatre prix Juno et 1,4 million d’albums vendus n’ont pas empêché David Usher de fonder Reimagine AI, un studio d'IA qui concentre ses efforts à développer une technologie interactive.

Dans un avenir rapproché, David Usher est convaincu que l’IA fera son entrée dans les salles de classe et proposera des expériences interactives aux étudiants. Au lieu d’un exposé magistral lors d’un cours d’histoire, pourquoi ne pas donner la chance aux étudiants de discuter avec un personnage historique doté d’une intelligence artificielle ?

Photos for Class.com

David Usher a aussi souligné quelques problèmes éthiques entourant l’IA. L’IA fonctionne en rassemblant une quantité phénoménale de données et en les combinant à des algorithmes, ce qui permettra aux ordinateurs d’apprendre par eux-mêmes. En quoi cela est problématique? Les ordinateurs pourraient remplacer un grand nombre de travailleurs. Pensons seulement aux voitures autonomes qui pourraient substituer les camionneurs et les chauffeurs de taxi. L’IA pourrait également être utilisée pour de la surveillance. D’ailleurs, la Chine a déjà un énorme système de reconnaissance faciale mis en place pour identifier les comportements criminels. Cependant, dans un tel système, les conséquences seraient désastreuses si une personne introduisait dans les algorithmes un biais discriminant certains groupes ethniques.

L’IA est à la fois une idée effrayante et une occasion incroyable.

David Usher au colloque SALTISE 2019

Bref, l’IA sera bénéfique pour la société si les chercheurs, citoyens et gouvernements élaborent des politiques qui régissent le développement de cette technologie.

Des tendances qui façonnent l’apprentissage

L’édition 2019 du colloque SALTISE ne se résume pas qu’à d’excellentes conférences. Il y avait également des discussions entourant les ateliers de fabrication numérique (Fab Lab), l’apprentissage actif, les évaluations dans l'enseignement supérieur et un grand nombre d’ateliers liés aux différentes conférences. D’ailleurs, plusieurs articles traitant de ces sujets seront publiés sur Profweb en 2019 et 2020.

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